A história da Guilda dos Aventureiros começa não com uma declaração formal ou um decreto real, mas com as jornadas de um único indivíduo extraordinário. Aproximadamente cinquenta anos após o fim da Era da Escuridão, quando o mundo ainda se recuperava do domínio vampírico e as novas facções começavam a consolidar poder, surgiu uma figura que seria conhecida simplesmente como All-mer.
Diferente dos líderes faccionários que buscavam território e seguidores, All-mer viajava sozinho ou com pequenos grupos temporários, oferecendo ajuda onde era necessária sem exigir lealdade ou pagamento. Relatos da época descrevem-no como um homem de aparência comum mas presença magnética, capaz de inspirar confiança imediata mesmo em estranhos.
Durante aproximadamente três décadas, All-mer percorreu o continente, realizando atos que variavam do mundano ao aparentemente milagroso:
- Mediou conflitos entre comunidades divididas por lealdades faccionárias.
- Curou doentes quando médicos tradicionais haviam falhado.
- Ensinou técnicas de cultivo que permitiram colheitas em terras anteriormente estéreis.
- Defendeu vilarejos contra bandidos e criaturas selvagens.
- Preservou conhecimentos antigos que novas autoridades tentavam suprimir.
O mais notável era sua recusa em se alinhar com qualquer facção, mesmo quando oferecido posições de poder. "A verdadeira luz não pertence a nenhum templo específico," dizia ele, "assim como a verdadeira bondade não serve a nenhuma bandeira."
Após décadas de serviço abnegado, All-mer reuniu seus seguidores mais próximos – um grupo diversificado de doze indivíduos de todas as origens – em um local agora conhecido como Clareira da Ascensão. Ali, segundo relatos preservados por seus discípulos, ele compartilhou uma visão perturbadora do futuro: ciclos de conflito que eventualmente levariam o mundo à beira da destruição.
"O que divido não pode ser unido," teria dito All-mer. "O que separo não pode ser reunido. Mas vocês, que escolheram caminhar entre os divididos, podem ser a ponte quando as margens parecerem mais distantes."
Após transmitir seus ensinamentos finais, All-mer supostamente ascendeu ao plano astral em um pilar de luz suave, deixando para trás apenas suas vestes e um medalhão de bronze simples – o primeiro medalhão da Guilda, que serviria de modelo para todos os subsequentes.
O que poucos sabem é que esta ascensão não foi sem consequências. Todos os defeitos e fraquezas de All-mer – as pequenas imperfeições que o tornavam humano – não puderam acompanhá-lo. Em vez disso, manifestaram-se fisicamente na forma de uma cruz, um objeto que contém um mal primordial e que permanece escondido em algum lugar do mundo, possivelmente em Nornheim.
Os doze discípulos originais, inspirados pelo exemplo de All-mer e unidos por sua experiência compartilhada, formaram o núcleo do que viria a se tornar a Guilda dos Aventureiros. Inicialmente, não tinham estrutura formal ou nome oficial – eram simplesmente conhecidos como "Os Seguidores do Caminho", viajantes que continuavam o trabalho de seu mentor.
Durante aproximadamente duas décadas, este grupo cresceu organicamente, atraindo outros que compartilhavam seus valores. Estabeleceram pequenos abrigos em encruzilhadas importantes e desenvolveram um sistema rudimentar de comunicação através de mensageiros dedicados.
O nome "Guilda dos Aventureiros" surgiu quase por acidente. Um cronista imperial, documentando a assistência prestada por estes indivíduos durante uma epidemia em 198 D.I., referiu-se a eles como "uma guilda de aventureiros que não conhece fronteiras". O termo capturou a essência do grupo e foi gradualmente adotado por seus próprios membros.
No ano 200 D.I., os Seguidores do Caminho haviam crescido o suficiente para necessitar de uma base permanente. Usando recursos doados por comunidades agradecidas e seu próprio trabalho, construíram a primeira Casa dos Aventureiros, essa que futuramente viria a se tornar Bremem, a capital da Guilda dos Aventureiros, um local estratégico próximo às fronteiras das principais facções emergentes.
Esta primeira instalação, modesta em comparação com os padrões atuais, estabeleceu o modelo para todas as futuras Casas da Guilda:
- Um salão comunal onde viajantes podiam compartilhar refeições e histórias.
- Quartos simples mas confortáveis para membros em trânsito.
- Uma biblioteca para preservar conhecimentos e registros.
- Uma enfermaria para tratar feridos e doentes.
- Oficinas para manutenção de equipamentos.
Durante este período, a organização começou a formalizar suas práticas. O Juramento do Aventureiro foi codificado, baseado em frases atribuídas a All-mer. O sistema de classificação de missões surgiu como uma ferramenta prática para distribuir tarefas de acordo com a dificuldade e experiência necessária.
Um ponto de virada na história da Guilda ocorreu em 221 D.I., quando membros da organização salvaram uma caravana imperial atacada por bandidos, entre cujos passageiros estava um Cardeal do Império do Sol viajando incógnito.
Impressionado com a eficiência e o desinteresse dos salvadores, o Cardeal concedeu à Guilda reconhecimento oficial como entidade neutra – o primeiro de muitos acordos similares que eventualmente seriam firmados com todas as principais facções. Este reconhecimento trouxe legitimidade, mas também escrutínio. A Guilda teve que navegar cuidadosamente para manter sua independência enquanto estabelecia relações de trabalho com poderes frequentemente em conflito entre si.
As décadas seguintes viram a transformação da Guilda de um grupo relativamente pequeno de idealistas para uma rede continental de profissionais respeitados. Novas Casas foram estabelecidas em cidades importantes, e o sistema de Postos Avançados começou a conectar até mesmo as comunidades mais remotas. Durante este período, as três subfacções – Exploradores, Pesquisadores e Resolvedores – emergiram organicamente conforme membros começaram a especializar-se em diferentes tipos de missões. O que começou como designações informais eventualmente evoluiu para as divisões estruturadas que existem hoje.
A história recente da Guilda foi marcada pela ascensão de seu atual Mestre, Trorr Justacausa. Anteriormente um Resolvedor de renome conhecido por sua habilidade em desatar os nós mais complexos de conflitos interpessoais e políticos, Trorr Justacausa não buscava liderança.
A oportunidade surgiu em circunstâncias trágicas. Em 715 D.I., o então Mestre da Guilda, Orion Truthseeker, liderou pessoalmente uma missão de ranque S para investigar relatos perturbadores de anomalias dimensionais nas fronteiras orientais. A equipe inteira desapareceu.
Como membro mais antigo do conselho consultivo, Trorr Justacausa assumiu liderança temporária durante a crise resultante. Sua calma inabalável e julgamento equilibrado durante este período tumultuado impressionaram tanto seus pares que, quando chegou o momento da eleição formal, foi escolhido por unanimidade – um evento sem precedentes na história da Guilda. Sob sua liderança, a Guilda tem navegado os desafios crescentes apresentados por esses estranhos fenomenos, mantendo sua neutralidade enquanto adapta suas operações para enfrentar ameaças de escala sem precedentes.
Nenhuma história moderna da Guilda estaria completa sem mencionar John, o lendário explorador que atualmente detém o raro ranque S. Seu apelido, derivado de sua abordagem metódica e resiliente, esconde uma figura de profundidade e mistério consideráveis.
John ganhou notoriedade inicialmente por suas explorações meticulosas de ruínas antigas e locais perigosos que outros consideravam inacessíveis. Seus mapas são considerados obras-primas de precisão, e seus relatórios de campo estabeleceram novos padrões para documentação.
Nos últimos anos, entretanto, John tem demonstrado um interesse quase obsessivo pelo arquipélago de Nornheim – um interesse que precede os eventos catastróficos recentes. Mais intrigante ainda é seu conhecimento aparentemente intuitivo do arquipélago, como se já tivesse estado lá antes, embora nenhum registro de tal viagem exista nos extensos arquivos da Guilda.
Quando a expedição conjunta a Nornheim foi proposta durante a Grande Reunião, John foi a escolha óbvia para liderar o contingente da Guilda. Sua familiaridade com o objetivo, combinada com sua reputação impecável entre todas as facções, fez dele o candidato ideal.